螺旋のモノリス~京都湯けむり殺人神父ラヴィニ―のドキ☆釘付け魅惑大胸筋~

小説書きでミニチュアゲーマーが何の生産性もない無益なことばかり延々とくっちゃべってるブログ

そんなザマでは僕の姿を捉えるなど到底無理だね

 語尾が「ごわす♪」なヒロインってお前ら的にどうですか?(挨拶)


 ギャグ+バトルという土俵において「ボケ強度」なる概念を作中設定として導入しようかと思考中。
 ボケ=強者、場の中心に立つ者。驚異。
 ツッコミ=弱者、驚き役、常識的、普通。
 という傾向があるじゃないですか。
 ボケのほうが精神的に優位というか。
 ギャグものに限らず、内面的戦法的に異質な奴は強いことが多いですし。
 逆に、戦法や切り札が地の文で語られちゃってる奴は、かなりの高確率で負けますし。


 であるならば、ボケ内部のヒエラルキーにおいて、明確な尺度を作るというのは(スカウター的な意味で)面白いのではないかな、と。
 登場人物のほぼすべてが何らかの意味でボケである作品世界では、いつもいつも「ボケとツッコミ」という理想的な関係をマッチングできるわけではありません。どこかで必ずボケとボケによる噛み合わない組み合わせが出てきます。
 そういう場面では、ボケ強度の高い方がボケを貫き、低い方は不本意なツッコミ役に回されるわけです。
 それが戦いの中において有利不利に直結してくる、と。


「私の戦闘能力は五十三万です」


 と、


「私のボケ強度は五十三万です」


 が、同じくらいの重みを持っている感じでな。
 で、戦況によっては「戦闘能力」と「ボケ強度」の重要性が変動してゆくわけだ。