螺旋のモノリス~京都湯けむり殺人神父ラヴィニ―のドキ☆釘付け魅惑大胸筋~

小説書きでミニチュアゲーマーが何の生産性もない無益なことばかり延々とくっちゃべってるブログ

総括!!(左翼並感)

 さて、総括である。まず前提として述べておきたいのは、アトラス社はかなり真面目にこの最高難易度「チャレンジ」の難易度調整を行っていたということである。なんか難易度が上がるたびに敵のパラメータを一定割合で増加させただけ……などではなく、チャレンジならチャレンジならではの味が出るよう、慎重な調整を感じられた。おかげで俺はかなり新たな気持ちで二週目をプレイすることができた。見た目も操作法もまったく同じだが、そのゲームの根幹はかなり異なる。まず、弱点属性を突いたり、クリティカルを出したりしたときの攻撃力増加率が大幅に高まっており、ほとんどの雑魚敵は即死するようになった。これは一見、難易度が下がる調整のように思えるが、長期戦略的に見るとむしろ逆である。本作でシャドウと交渉してペルソナにするには、すべての敵をダウンさせてホールドアップさせる必要がある。そしてダウンさせるには弱点属性突きか、クリティカルを当てる必要がある。つまり最高難易度においてはホールドアップに持ち込むのが非常に難しくなっているのだ。ペルソナ入手難度が爆上がりし、主人公の強化に大きな枷がつく。そのうえクリティカルと弱点突きの威力上昇ルールは、被ダメージ時にも容赦なく適用されるのだ。

 

 時間切れ。

 

(このため、上位の攻撃魔法を覚えても、あえて威力の低い下位魔法を上書きせずに残しておくという方策がアリになる)